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手游联运市场红利不再,新入局者艰难,欲入局者慎重

范小庆 • 1年前发布
\文/手游那点事子安

回顾2014-2015年的手游市场,许多带有“页游基因”的游戏企业纷纷布局了手游联运业务,经过2015年的联运市场红利之后,不少联运业务的“先行者”都取得了不错的成绩。进入2016年以来,手游联运平台可谓是从早期的无人问津发展到了众人追捧的状态。与此同时,不少没有“联运基因”的企业也开始涉足这一业务,试图分得一杯羹。但根据手游那点事的观察,当下的联运平台入场门槛已经大幅度增加,新入局的挑战者们似乎过得并不好,甚至出现了部分“出师未捷身先死”的情况。为此,手游那点事提醒广大对手游联运业务有想法的有志之士们,慎行!

手游换皮玩法被打压,联运业务难以获得渠道红利

众所周知的是,2015年至2016年第一季度这段时间内联运平台能获得高速发展除了精品游戏增多以外,还有非常重要的一点就是当时的联运平台通过换皮能在渠道平台上线游戏,这一玩法可谓是“空手套白狼”,利润率客观,也有一定的预算加强渠道关系使得自己的换皮产品获取更多的流量资源。

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但是自广电总局推出版号新政以后,理论上一个渠道只能上线一款游戏,加上渠道对于换皮游戏的监管也有所加强,除非与渠道有“特殊关系”,否则换皮玩法在当下很难玩得转。也就是说,新入局的联运平台只能通过买量来建立自身的联运生态,但买量市场近半年发展的趋势也明显不利于他们的发展。

买量价格水涨船高,联运业务的利润空间微乎及微

毫不夸张地说,在过去一年半的时间内,手游买量市场发生了翻天覆地的变化。2015年是手游买量高速发展的一年,由于当时市场可挖掘的流量比较充足,加上精品游戏产品也不少,当时有不少联运平台通过买量模式能够获得不少的流水久及一定的利润。

追逐利润是商人的天性,随之越来越多的企业发现了手游买量的家价值,也纷纷开始进入到了这一市场,买量市场也从“买方市场”变成了“卖方市场”。三个月前便有资深游戏从业者接受手游那点事采访时表示:“手游买量市场会在2016年进入饱和期,普通游戏厂商的流量成本会快速上涨,风险扩大的同时和利润空间不断被压缩,买量市场的‘红利’正在迅速消失”。

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手游那点事在通过与多家联运平台了解到,目前手游买量的平均成本相较于去年同期已经翻倍,在当下的市场上,15元能获得一个真实的安卓手游用户已经相当不错了,而在iOS上,这个成本还要提高50%左右。

买量成本的上升对于企业最直接的影响就是利润的下降,特别是对于赚“辛苦钱”的联运平台而言更是如此,有不少联运平台表示通过手游买量模式去运营游戏已经很难实现盈利了。

联运业务初期的资金链压力较大,中小联运平台需谨慎

在前期投入加大且利润率降低的情况下,这些新进者们在联运业务发展的初期还将在资金链上承受巨大的压力。

目前市场上的联运产品多以MMORPG甚至SLG等中重度游戏为主,这些游戏最大的特点就是付费点较后、较深。有知情人士就表示,“目前市场上部分联运的SLG游戏从用户导入到成本回收的周期起码在三个月以上,有的更是长达半年,而在这个过程中,联运平台还要继续‘砸钱’去买用户,来保持游戏的平衡性。”

“前六个月,我们平台的账面几乎都是‘只出不进’,之后因为资金链断裂,只能放弃联运业务。”有某联运平台的负责人向手游那点事透露示。对于那些有实力、在乎长线运营的平台而言,半年的时间或许不算长,但是对于资金并不充裕的中小联运平台而言,成本回收慢就成为压垮他们的最后一个稻草。

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手游联运业务“先行者”的竞争壁垒已经形成

手游那点事观察到,由于联运业务的商业模式已经相对清晰,要做好联运平台,必须建立自己的核心竞争力。由于在页游时代早已熟悉联运平台买量的这套打法,因此不少南方的游戏厂商在联运业务还没有还真正崛起的时候就已经提前布局了,例如37手游、益玩游戏、朋友玩、3k游戏等,它们或是买量成本层面能控制在最低,或是在某游戏类型的运营做得最好,或是在产品选择层面具备较强竞争力。也就是说这些在联运业务上的“先行者”大多已经形成了自己的竞争壁垒。这便给不少对联运业务虎视眈眈的“后来者”们敲响了警钟,联运市场今非昔比,入局还需谨慎再谨慎!

结语:

机会永远都是留个有准备的人,但新进场者们,你们真的准备好了吗?

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范小庆驻站作者
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